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スプラトゥーンもどき

前作から引き続きエンジョイ勢でもナワバリバトル以外にも気楽に協力して仲間と挑めるサーモンランや、Switchの特色を活かしたローカル通信の充実など大きな枠組みを見ると前作より遊べる要素が増えていて前作よりもゲームとして進化している。

ガチマッチのルールもガチヤグラはカンモンを作り、ガチホコはホコショットを変え移動を早くするなどルールのゲームテンポは上がっていて前作よりも改善されていると思う。

しかし戦闘のシステムが完全に1の劣化で、殆どの武器が1の武器のインク効率や射程が落とされていて、かろうじて弱体化が少ない武器が猛威を奮っているような状況。検証ではインク影響軽減を2つメインにつけるとスプラトゥーン1での安全靴に匹敵するインク拘束力らしいが、インク効率の大幅低下と足元塗りの弱さ、インク回復の遅さによって、「足場を取られたらまず死亡、敵を倒す時もゴキブリホイホイに引っかかったようにもがいている敵を倒す」という緊張感の無い倒され方/爽快感の無い倒し方をするシーンが非常に多い。

たとえばスプラトゥーン1では
「やばい!前から敵が来る!」
ボム投げる→後ろに塗って逃げる→間一髪助かる
というようなハラハラする楽しい場面も

「やばい!前から敵が来る!」
ボム投げる→後ろを向く→カチッカチッ
となるのでやむを得ず正面同士で打ち合いをせざるを得ないシーンが多い。

潜伏移動も弱体化されていて、少し早く動いただけでしぶきが立ってしまい、あまり打ち合いが得意でない人も潜伏移動で近づき奇襲をすることで一発逆転を狙うなどのスプラトゥーンの特色が失われているように感じる。

インク拘束力の強さ、ステージの構造の激戦区への近さ、インク回復の遅さ、インク効率の悪さなどが相まって1人倒したら次に来た1人にやられるといった連鎖も多い。

上述の理由等によってガチヤグラやガチホコのルールのゲームテンポは良くなっているのに戦闘のテンポが悪くなっているため前作に比べ「もっさり感」が拭えない。

すぐに改善されると予想されるが、スペシャル「インクアーマー」が前作のダイオウイカやバリアのようにノックバックされるなどのデメリット要素もなく、近づかなくても味方に強力な無敵時間付きのシールドを与える、という他のスペシャルに比べ非常に強力な能力で、「とりあえずこのスペシャルを多く持ってるチームが有利」という状況になっているのもバランスが悪い。

マッチングシステム等も、デス数を見られなくしてキル数をアシスト込みで表示という変更点と、チームの平均実力が近い人同士でガチパワーでマッチングというプラスになりそうな要素が絶妙にマッチして、アシスト込みでも1人だけ露骨にスコアの低い人間が、連勝してる人がいるチームにお荷物として充てがわれるというマッチング方法が表面化してマイナスになっている。

その他にも少しずつ中心からズレていくジャイロ操作や、明らかにダメージのおかしい爆風ダメージなど問題点は多いと感じた。

前作でも最初の方は特定の武器やスペシャルが異常に強く、2年の時間をかけてよりバランス良く調整されていったので、ゲームが発売されて間もない今の段階での評価は少し厳し目になってしまうが(1のノウハウを活かしきれていないと思う部分も含め)、スプラトゥーンの続編なので続けているという感じではなく、スプラトゥーン2として心から楽しめるようなゲームバランス調整に今後期待したい。