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対戦ゲームとして成立してない

スプラトゥーン2を600時間ほどプレイしました。ウデマエはXです(ウデマエX導入前はエリアとホコをカンストしました)。その結果、このゲームは武器バランスやステージの構造以前に通信環境やマッチングのせいで対戦として成立していないように思います。以下、そう思うようになった理由を書きます。

1、通信環境の弱さとキル速度
このゲームの対戦はp2pで行われ、データの更新レートもかなり低いようです。そのため、キル速が速い武器を使っても、上手くエイムしても、相手がラグければ、結局相打ちに持ち込まれる、もしくは相手の攻撃が連鎖で入って一瞬でキルされたように見える、という現象が頻発します。

2、オンラインでは射程が伸びる
オンラインでのあたり判定がかなりあいまいです。ヒッセンが届かない距離からカーボンローラーが横振で確定一撃をとってきます。チャージャーは直角に打ち抜いてきます。ホットブラスターのジャンプ撃ちはプライムシューターより伸びます。枚挙にいとまがありませんが、このゲームはオンラインでは相手が同期ズレしているなら、ズレた分だけ相手の攻撃判定が大きくなっているように見えます。そして同期ズレへの自分の攻撃判定は(ヒット音がしていても)無効にされます。

3、マッチングが極端
明らかに勝つしかできない試合、負けるしかできない試合が多いです。勝つしかない試合で連勝を重ねると、次には負けるしかない試合が続きます。また、一方のチームにだけチャージャーがいる、シューターの振り分けが偏っているなど、武器編成の時点で勝敗が決まることも多いように思えます。開発者によると連勝後に連敗が続く現象はプレイヤーの疲労が原因だそうです。しかし、この説明はナンセンスです。なぜなら、連勝連敗後に再び連勝が訪れる理由が説明できないからです。開発者はプレイヤーの意見を取り入れより魅力的なゲームにするというよりは、根性論で現状のシステムを維持することが大事なようです。

4、回線落ち
試合開始後、味方が回線落ちし、試合に負けるとゲージが割れる又はxパワーが下がります。回線落ちしたプレイヤーが3キル程度しているとその後何分間戦っても負ければ、ゲージが割れます。ゲージが割れないこともありますが条件が公開されていません。どんなにがんばって、ウデマエを上げても、回線落ちする味方がいれば、それまでの努力もすべて水の泡になります。

以上、批判的なことを書きましたが、結構な時間遊んだのですから、その意味では値段相応のゲームなのかもしれません。しかし、このゲームでは気持ちいい瞬間より不快な時間のほうが圧倒的に長いです。スプラトゥーン3が出ても買うことはないでしょう。