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とにかくマッチングが最悪

なんだこのゲーム。強制的に勝率5割になるゲームって相当頭おかしい。経験上、連勝するとその後必ず連敗がやってくる (連勝して勝率が上がると弱い人と組まされて負ける)。そりゃ不満持つ人間だって出てくるでしょうよ…。

ずっと勝ち続ける人と、ずっと負け続ける人が存在してもいいと思う。それが実力ってものじゃない…?(もちろん運もあるけど)何もしてないのに勝つし、必死こいて頑張ったのに負ける。みんな平等に勝って、みんな平等に負けましょうね~っていう今のシステムを、心の底から修正してほしいと願う。

回線落ち(長時間いない味方の場合)のウデマエ変動(バグ?)もどうかと思う。

この前、試合開始前から味方の一人が回線落ちして、それでもなんとか3人で頑張って5分耐えたけれど、最終的に負けてリザルト画面を見てたらウデマエにヒビが入って唖然。

回線落ちが味方にいた場合、通常ならその人数不利を2、3分(?)程耐えれば、「長い時間いなかったためウデマエ変動しません…」的なことが書かれたアナウンスと共に、ウデマエはキープされるはずなのに…。バグなのか分からないけれど、その時はアナウンスもないしウデマエにはヒビが入るしでもう訳が分からなかった。

後日友人に聞いたら「それは俺も何度かあった」「いないのにいるって判定されてるのかもしれない」…など。最初から3対4で試合させられて負けたらヒビ入るって最高に鬼畜。これは早急に対応してもらいたい。

あとこれはかなり個人的な意見だけれど、外部アプリを使わずともリザルトでデスの表記をしてほしい。それとアシストキルはいらない。

デス表記がないせいで、生存意識が低下してとにかく突っ込みまくる!って人が多いし、
アシストなんかは自分がキルできてないのを誤魔化してるだけとしか思えない。

それでキル数稼いで気持ちよくなって、自分はキルが取れるって勘違いして更にキルに走る。デス表記がないのも相まって、イノシシがどんどん量産される。

特に今作は、復短ギアがお手軽じゃないしステジャンも近くだと位置バレするしで、前作みたいにすぐ前線に戻れる!ってわけじゃない。だからこそ1デスが重いし、生き残るっていう生存意識は勝つために大切なのだけれど…。

今作はスペシャルが全体的に弱体化されて、ステージも狭くなって、前よりもっと味方との連携が大切になったのに、こんなイノシシの量産を加速させる仕様にして何がしたいんだろうなぁ…。

キルデスを晒して味方批判をする人がいるからそれを防止するために…っていう理屈はわかるけど、晒す人は普通に外部アプリ持ち出してまで晒すから結局変わらないんじゃないかな…。

あとは、塗り<キル のゲームに変わってしまったのがすごく残念だなぁ、っていうのと
S+行ったときの達成感と、カンストしたときの達成感があまりなかった、ってことくらい。

S+なりたての初戦(前作)「すげぇやっぱS+つええー!!うっま!!!やばいやばいやばい!!」
S+なりたての初戦(今作)「あ、勝った」「あー、負けた」「サーモンランしたいなぁ」

初めてS+99になったとき(前作)「いよーーーーし!!!ついに来たぜ……この高みに」
初めてS+50になったとき(今作)「はー、やっと終わった(溢れ出る作業感)」

でもサーモンランは面白い。すごく良いと思う。